腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会媒体群访

chinajoy 2017 >>>2017ChinaJoy专题报道<<<  主持人:欢迎大家来到腾讯移动游戏四周年活动现场,这四年移动游戏行业发展得比较快,最早的时候我们要找齐十款游戏上我们的发布会都不容易,现在越来越多的精品游戏、极光游戏出现在我们的面前,很多朋友也体验了我们的新品。这次我们邀请两位年轻的发行制作人,来接受我们的群访。1   受访人:  腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人 罗伟  腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人 周芸芸  记者:现在玩家越来越成熟了,利润和红利越来越少了,腾讯对于未来游戏的策略有什么变化吗?  罗伟:其实这个问题,在我之前的分析中也有提,从精品1.0的时代去看,我们当时是利用了人口红利的趋势,把大量的用户通过休闲游戏把他们纳入到我们的手游用户群体里面,培养他们的使用习惯。从这几年看,随着人口红利的减少,玩游戏的用户的增量其实是越来越慢的。我们做法有两种:     一、深化我们的产品,提升产品品质感,更好地满足用户。     二、提升我们渠道流量分发的能力,最开始的做法,利用大数据的优势,提取用户的游戏标签,比如说看他是玩休闲类型,或是玩卡牌类型的,还是玩什么其他类型的游戏,我们会把用户的画像和标签提取出来,腾讯有很强的数据优势的背景,我们有各种APP,比如说腾讯视频、腾讯动漫等各种内容分发APP,我们可以把这些数据完整的打通,基于用户行为的数据,去建立他的画像。我们跟流量和渠道合作的时候,就可以精准地瞄准用户,并且用渠道去覆盖,保持用户推送的精准化和场景化。     记者:之前有一个游戏叫《怪物弹珠》,现在说要回归国内了,你怎么看的?     罗伟:《怪物弹珠》这个游戏,当时在日本很快的火起来了,当时跟腾讯合作的时候,我们意愿挺高的。但是市场和用户的情况证明,中国和日本的用户是不同的。日本的用户更偏策略性的,更喜欢自己琢磨策略和体验,而中国用户当时可能更喜欢一些数值成长类型的游戏。所以说我们在当时跟日本方面去合作的时候,首先两个市场背景是有差异的,我们有很多用户已经在日服体验了这款游戏,会造成用户再回过头来玩一次,这个欲望会减,很遗憾中国市场没有做的很漂亮的数据。  记者:我想问的问题是在腾讯的战略布局中,接下来什么样的产品会吸引腾讯的眼光,并进行合作呢?   罗伟:我觉得这个其实是两个模块,传统意义的精品、头部产品,以及我们极光发布之后要做的事情,其实都是在说我们腾讯后续会优先选择什么样的产品,我解释一下这个问题。   最开始,腾讯与开发商的关系,我们会设置一个严格的筛选,有数据标准去验证。确认它是一款头部的游戏之后,我们才会进行合作,然后投入资源。从今年开始,我们看到,我们其实还应该去满足垂直用户的诉求,这部分的用户是由很多的细分玩家构成的,这就是我们为什么要推动极光计划的原因。     我们的思路是说,精品的产品标准是更大的体量、更宽口径的产品,我们会继续这个策略,在极光计划里,则是更加垂直细分的领域,当然这个是更明显的。我们还是追求精品的思路,已经验证了头部的产品,以及有创新的,可能代表着未来的用户趋势的,或者说它这个品类确实是受到用户喜爱的产品,都是我们优先选择的标准。     记者:今天很多新品,很多都是精品ip改编的,腾讯在ip改编过程中还原其精髓?     罗伟:其实通过端游IP的精品化和复刻已经有非常成功的案例在里面。两种复刻的方式,一种是完全做老的IP的诉求,比如说《龙之谷》、《天龙八部》等产品。另外一种是基于手游的用户的诉求,比如说《拳皇98ol》它是提炼之后再做的。包括我们之前推的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,也是这样的诉求,从我的角度看,这两种是可以成功的。     主持人:我们选择游戏很重要的是品质。     记者:极光计划针对独立游戏,会有什么特别的奖励计划,或者是奖励机制吗?     周芸芸:极光计划不等于独立游戏。刚刚发布会的时候提到了,极光计划的产品是非常多样化的,也是更垂直的头部产品。再回到这个问题上面来,关于具体的扶持计划和内容其实很多元和灵活。     大家比较关心的资金的扶持,我们其实已经落实了方案了。有个别团队,已经在合作中。同时,腾讯在资源上面,我们开辟出来了非常多的针对极光计划产品的垂直项目的场景。     包括我们把腾讯在过往发行经验,积累下来的团队经验,组合成一个专家团,来扶持和支持我们的极光计划的产品,包括在引入的流程上面,也会更轻便、更快捷。    记者:我想了解一下《纪念碑谷2》Ios上线的时候成绩非常好,对于安卓端的成绩预期是什么?     周芸芸:我们在Ios上的成绩,下载量超过了200万。安卓这一块,因为我们加强了它在社交关系链上的传播和分享,加上我们会利用腾讯所有的内外渠道推广这个游戏,它的量级会是两倍以上的量扩展。     主持人:9月就上线了,大家拭目以待。     记者:我看极光计划不同于传统的游戏发行业务,现在计划极光引入游戏的时候,或者是扶持工作室的时候,主要是看重什么品质?其中的商业变现,有多大的考量比重?     周芸芸:我们看重的品质。     一、它是足够垂直细分的领域。它初期可能不具备普世受欢迎的能力,但是很多玩家喜欢它。     二、研发团队,对核心模块的理解要非常的深入,并且有独特的见解。更多的还是说基于垂直头部的方向来看这样的产品。    变现这一块是这样的,在初期的时候,是没有给到我们非常明确的KPI的。实际上我们要真正找到玩家喜欢玩的东西,去为玩家带来心跳的感觉及核心的游戏乐趣,更注重用户的体验,初期可能不太会考虑过强的商业化。      罗伟:极光团队组建的时候投入了很多资金。我们跟老板对的时候,不承担任何的压力,我们的要求是游戏要足够好玩。     记者:我们从今天的发布会上看出,腾讯推出更多的精品的同时,推出了我们的极光计划,这个计划对于腾讯内部有什么战略意义吗?极光计划未来产品输出的节奏,和产品计划方面有没有具体的可以透露一下?     周芸芸:其实我觉得极光计划的意义,不仅仅是只针对腾讯的,就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的,是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来游戏的那扇窗户。所以在过去手游四年的发展路程上,刚才吕鹏也有讲到,我们走完了端游十几年的历程,大家会想我游戏下半场怎么突破?方向在哪里?所以才有了我们腾讯的极光计划,去找到我们下半场腾讯突围口。     发布的计划,我们大的方向是想从8月份开始,每个月保持两三款产品发布,大概就是这样的。     主持人:很快大家就可以看到《卡片怪兽》,还有后面的《纪念碑谷2》。     记者:今天我们看到的像《石器时代》等等的,包括十几年之前的端游的产品,这些产品在改编的过程中,腾讯如何保证让十几年的玩家重新找到感觉?     罗伟:我觉得是两块,第一块是玩法忠实前作。刚才我也讲了,IP复刻可以忠实原来的玩法,基于交互上的设计。如果是基于之前的端游的经典设计,这个IP用户进来以后,一定是非常的惊喜。     这些游戏已经是18年或者是更久以前的IP,所以在适配当前的用户喜好,我们需要做很多的东西。包括今年推出的几款产品,在风格上是有很大的提升,基于端游的用户的需求,迎合用户的偏好。一个是还原,一个是提升,给到这个IP的感觉。     基于现在我们其他成功的游戏的特性,是否可以提炼出来跟现在的版本进行更多的整合,这也是一条探索路径。     主持人:其实18年前的产品,像《石器时代》这种同时在线人数超过十万的端游,我们相信现在手游上线之后,原来的玩家都会回来的。  记者:我们今天可以看到用户的增速是不断下降的,人口红利已经到了末期,或者是走低的情况。今天腾讯要做精品产品运营手法上会有什么变化呢?  罗伟:刚才有提到,最开始行业里用的是粗放式的运营,通过渠道和平台的推送来导量,我们没有区分他是什么样喜好类型的用户,就完全推给他们,希望他们能够进入这个游戏品类。现在我们在整合我们内部的整个数据体系,希望可以看到用户除了游戏行为以外的偏好,不玩游戏的时候接触什么东西,这样的话,我们的用户画像是更清晰的。现在是讲精细化推送和场景化推送,这是内部的。  另外一块,这两年我们也更加的OPEN,以前签给腾讯的游戏,如果是腾讯以外的渠道,我们还少外发,今年这个也是会逐渐开放的。  记者:您认为腾讯游戏真正的优势在哪里?为什么它可以一直推陈出新?它的天花板在哪里?腾讯为什么可以收割最好的果实?      罗伟:这三个问题比较有难度,腾讯其实做端游的时候,就已经有一群从业经验非常长的游戏研发运营团队。这个可以让我们在手游的窗口期到来的时候,快速的转型投入。     腾讯也是非常有自我颠覆、危机意识的企业。老板经常让我们要抓住机会。移动互联网机遇到来的时候,我们用微信拿到了这张门票。到手游的窗口到来的时候,我们通过移动游戏,加上平台的直接触达用户的能力,把用户拉到我们游戏的盘子里来,培养他们的游戏行为。大家可以看到刚开始由微信推动的很简单的“打飞机”,拉开了腾讯手游的序幕。腾讯对于市场变化的敏锐度,来源于我们手上有海量的用户数据,我觉得这是我们的优势。    再来说,还是说我们对于数据这一块整体分析的能力吧。腾讯的游戏,从来都不是粗放式的资源投放,我们从用户的定位分析他是什么样类型的用户,包括我们在做精品战略2.0的时候,对一款游戏的运营,我们分了30多种不同类型的用户。这样分层地把用户融入进来,验证他在这个游戏上的适配度,或者是在某个系统上的适配程度。  腾讯一直是以精细化的思路在做游戏,把它当成一个产品在做。     记者:请问腾讯游戏的下一个突破口在哪?是海外吗?     罗伟: 国内的突破口我们已经比较清晰了,就是极光计划,现在我们要更多的覆盖用户,这是我们国内去做的最重要的工作。     海外我们也在不断的尝试,包括我们一直把国内验证成功的产品做出海,外部的好的游戏,比如说韩国、日本的游戏,我们通过部门孵化市场。跟中国用户的诉求比较匹配的游戏,我们也考虑引进到国内来。    当前来看,整个今年的重心还是偏向国内的市场,海外还是投一部分去做尝试。  主持人:从腾讯互娱整体业务方向来看,上午高峰论坛的时候,我们也发表了演讲《共建泛娱乐文化生态,打造数字“丝绸之路”》,接下来文创也是我们产业发展的方向,我们今天腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会的群访环节到此结束。

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