《魔力宝贝》专访

  受访人:史克威尔艾尼克斯中国(简称SE中国)总经理林寅雄         腾讯互动娱乐《魔力宝贝手机版》制作人唐钧铭 《魔力宝贝》专访    主持人:各位媒体朋友大家好,现在我们将要进行的是《魔力宝贝手机版》专访,本场受访嘉宾是SE中国总经理林寅雄先生以及腾讯互动娱乐《魔力宝贝手机版》制作人唐钧铭先生。  记者:《魔力宝贝》是一款早期的回合制RPG的标杆,这样一个老牌的IP要做成一款真正的手游,如何迎合老玩家的情怀,又能够针对手游的新世代的玩家做出一些创新的玩法和融入一些创新的元素?  唐钧铭:众所周知,《魔力宝贝》是第一代的回合制经典RPG,甚至到现在它的端游也有玩家在玩。这个IP承载了一代人的理想。我们接到这个IP的时候一直在思索一个问题,我们到底应该如何打磨这款产品。首先我觉得一定是从核心玩家,也就是《魔力宝贝》玩家的角度出发,他们希望《魔力宝贝》应该具有什么样的感情色彩,什么样的内容,什么样的玩法,这是我们出发的第一要素。所以我们在比较前期的版本就实现了老《魔力宝贝》玩家想要的内容。我们也经过一些内部核心玩家的测试和小规模测试,也基本上验证了,这个版本可以满足这些玩家的需求。  我们的前期怎么做的呢?首先我们把《魔力宝贝》欧洲中世纪故事架构给拿了回来,基本上都可以在手游当中重新体验。  第二,我们不仅还原了故事背景,剧情也是跟着以前的剧情在走。可以精准的对原来端游的故事背景做一个还原。在玩法上,《魔力宝贝》让大家非常熟悉的那么多的职业,它有44个职业,包括战斗系、生活系的职业都可以在手游上做一些还原。这一部分也会做一些收集端的融合改进。因为这么多职业在手机上全部实现是有一些限制的。这部分我们会做一些基于手机端的改造。但是核心的战斗性和生活性的理念,我们会完全拿回来,目前的版本都已经做到了。  第三,美术表现力。《魔力宝贝》引领了日系回合制Q版的潮流,这一类产品比较少,我们也会抓住《魔力宝贝》这一块的优势进行放大,我们在美术上堆了大量的资源,这也是日系回合制玩家所希望看到和喜欢的一些内容。这一部分我们会做到业界非常领先的水平。  记者:林总,《魔力宝贝》是日系RPG的经典之作,是一代人的青春记忆,能不能借这一次的契机,介绍一下《魔力宝贝》IP的历史。林寅雄:《魔力宝贝》这款游戏是日本史克威尔艾尼克斯的一款经典回合制RPG游戏。是2002年由我们公司带到中国来发行的。当年给当年广大玩家在青春时代留下了美好的回忆。至今已经是16年了,刚刚唐总也说了,我们的端游还在运营当中,还有很多玩家,从当年的高中生变成了现在的社会职场精英,还在追捧我们的游戏,还在玩。16年之后,我们给广大玩家带来了非常大的礼物,就是《魔力宝贝手机版》,由腾讯游戏来发行。  刚刚也说到了美术风格、职业等等方面和端游基本上都是复制过来了,我们也希望把老玩家的情怀找回来,希望这款游戏给大家带来很好的体验。  记者:腾讯作为泛娱乐的推动者和提出者,在《魔力宝贝》的泛娱乐方面有没有什么布局和未来规划?  唐钧铭:我觉得我们选择这个IP不仅是说我们想吃这个IP的红利。同时我们希望通过这样的一次合作,把这个IP有更多的深入的演化。这些演化包括了一些IP的打造和泛娱乐的布局。具体的做法我们还在筹备当中,但是一定会,会伴随着产品上市周期,我们也会同步做一些IP相关的合作。  记者:《魔力宝贝》之前在市场上已经有一些同类的产品,咱们产品在推出之前有没有和这些产品做过一些比较,优势在哪里?  唐钧铭:因为之前《魔力宝贝》这个IP,在两三年前有过一款手机版游戏,当时回合制游戏还没有普及,那款产品更多是偏向于卡牌的回合游戏。我们这次《魔力宝贝手机版》的做法基本上是原汁原味的还原了《魔力宝贝》端游的玩法。这也是《魔力宝贝》端游老玩家一直以来的诉求。无论之前那个产品如何,玩家的心声一直是想玩到一款当年我在这款游戏当中玩到的内容。回合制和卡牌类游戏还是有很大的核心玩法向的差异的,所以玩家是希望玩到一款回合制RPG游戏,这款产品就是按照端游回合制产品量身定早的一款还原之作,这是和之前产品的区别。  记者:我是《魔力宝贝》的老玩家,现在还在玩《魔力宝贝》的怀旧服,我刚刚也玩了《魔力宝贝》的试玩。林总刚刚说《魔力宝贝手机版》和《魔力宝贝》很像,但是从技能上来说还是有比较大差别的。原版是一个玩家的分水岭,但是手机版做了一下调整,是直接用金钱来升级的。另外剧情是端游3.0版之前的,公测的时候会以端游哪一个版本推出?  林寅雄:我们从端游从1.0一直到5.0的过程当中,其实这个当中对于当年的想找回怀旧的用户来说,他们的心声最高的点是3.0时代。所以我们也迎合了测试用户的心声,我们给出的是3.0的版本。这个地方大家也可以期待一下。  记者:《魔力宝贝手机版》一直在强调还原,除了还原之外,我们有没有针对现在玩家的审美针对手机端做一些改变呢?唐钧铭:比如说像美术这一块,我们把美术做原汁原味的还原,说的是和端游的画风神似,你一看就是《魔力宝贝》,但是所有的美术品质感和美术的精度都已经是适合现在手游时代的品质感了。我们所有原画的精度都是4K高清级别的,包括我们的人物从一转、二转每一个动作,每一张宣传画都是非常符合现在主流审美的,同时又兼具了《魔力宝贝》本身的风格。这些我们都是做了一些升级的。  第二,基于手游玩法的创新,我们只能说从品类来看,因为回合制产品陆陆续续的也上了很多。包括腾讯本身也做过一些回合制产品,我们也结合用户对这个产品品类的需求变化,会看到这类产品对用户时长占用时间比较长,长期去玩的话,会产生长久挂机,占用大量时间等问题。所以《魔力宝贝手机版》会做大量的调整,我们更多希望用户不需要每天花太多时间,比如说5、6个小时,7、8个小时都在玩一款手游,我们更多希望他释放自己的时间做其他的时间,但是在《魔力宝贝》,只要固定时间去玩都可以玩得很开心,时间要求我们不会很长。我们又做了新的机制,我们称之为“2+X”机制。“2”是说每天1-2个小时固定的一些玩法,你都可以体验到,拿到很多的成长资源、养成资源,我们还有一个“X”玩法,这就是每个人都有自己不同的追求点,比如说有一些人是玩战斗系的,他玩X里面战斗系的部分可以深度体验。有一些人喜欢玩养成系的,他喜欢挖矿就去挖矿,喜欢制药就去制药。我们通过在《魔力宝贝》当中之前很成功的系统就是声望系统去进行一个串联。最终以玩家“2+X”的时间,也就是2小时固定,X小时自由选择自己的方向,最终通过在游戏当中和其他玩家进行社交,进行互补,一起体会魔力的世界。  记者:刚刚我们说到手游和端游的问题。昨天也有制作人谈到手游会反哺端游,我们的手游和端游后续会不会有联动?  林寅雄:这一块可能不能透露很多,其实这个是应该这么做的,未来的方向上也会考虑。现在大家都在说各种联动,所以说我们会在端游和手游上在未来做一些结合,包括新的端游也会和手游进行一个很好的结合。目前只能说到这里。  记者:《魔力宝贝》研发进度如何?接下来有一些什么考虑?  唐钧铭:《魔力宝贝》现在已经进入到了最后的研发攻坚阶段。我们在不久的将来就会和广大玩家见面。现在已经有一些核心玩家体验过我们之前的小规模摸底测试了,也得到了很多的意见和建议,也收获了很多玩家的认可,这给了我们很强的信心。所以说后续都是一些在正确方向上去做一些后续内容的补充。这一块当方向正确之后,内容补充是一个顺理成章的过程。所以应该会在不久就会和大家见面。具体时间的话,在这里没有办法透露更多。因为我们也不想一直放玩家鸽子,时间先不说,我们会尽快和玩家见面,有确切的时间节点之后,官方会公布信息。  记者:刚刚大家说,说起《魔力宝贝》第一时间会想到回合制,其实我第一时间回想起的是点卡。最近有一个风潮,从去年开始会有一些厂商做点卡收费,原本游戏是一个绿色游戏。现在《魔力宝贝》回来了,咱们会不会有这方面的考虑,有没有考虑过做点卡收费或者是更换一种新的收费模式?  唐钧铭:《魔力宝贝手机版》还是按照道具收费的方式去做的。整个游戏在收费上是克制的商业化模式,整个游戏不会有很强的,太多的商业化的点。更多的还是靠活跃获得的。因为这批玩家我们也接触了很多,确实他们以前都是玩点卡的,他们也是有这样一个诉求,但是综合起来来看,点卡有点卡的利弊,免费游戏也有其利弊。《魔力宝贝手机版》我们还是更多的希望玩家来体验游戏的丰富的精品的内容。  林寅雄:你一说点卡好怀旧,其实在手机游戏去买点卡的方式已经不太适合的,如果说大家还怀旧点卡的话,大家可以玩端游,我们还是点卡式的。《魔力宝贝手机版》这一块大家放心,我们的体验还是很好的,如果大家喜欢点卡模式,可以去玩端游。     其实现在大家手机上都拿着手机,不怎么开电脑了,我们也希望没有时间玩端游的用户,让他们在手机上好的体验我们的产品,这是我们作为IP方的初衷。  记者:在手游开发过程当中,有没有遇到什么困难或者说印象深刻的事情,可以分享一下吗?  唐钧铭:因为其实这是史克威尔艾尼克斯中国(SE中国)在主导开发的,我们是和他们一起做产品调优。我们印象深刻的是说我们在前期美术做了之后,和玩家做了测试。这个美术风格对二次元玩家是非常有吸引力的。我们做了大规模的用户摸底,我们发现很多的玩家对这个风格很喜欢,他们的二次元属性很强。我们就想我们这样一个老IP又可以在二次元用户里产生影响,这是我们非常乐于看到的。所以我们也在更多的做这方面的内容铺展和尝试。第一是玩家很喜欢的配音,我们这个配音我们预期会做两版,一版是中文配音,一版是日文配音。都会请中日知名的声优来做这样的配音,让前期游戏带入感和品质感更强。     另外我们还会做很多静态CG的插画。因为这是2D游戏,不像3D游戏有很多实时演算的动画出来。但是我们又希望能有这样的东西,对于整个剧情做一些刺激点、兴奋点的铺设,让玩家在游戏当中有很强的带入感。所以我们会有很多静态CG一些桥段的剧情推出,这一块我们也会铺大量的美术资源去做,虽然会相当的花时间和成本,但做了这个东西不仅是对老玩家,对剧情的交代,同时也可以打动二次元玩家的心。     包括现在的试玩版也是我们几个月之前的版本,现在的新版本,在美术上我们有比较大的调整,整个UI会全部重构,所有场景的亮度也会做提升,配音和CG,前置CG和静态CG加入之后,品质上会有很大提升,而这一块恰恰是最吃资源和最吃时间成本的东西,也会和美术做很多沟通。因为一个静态CG要三个美术做一个月才可以做出来,是这样一个工作量。这是我们想做但是有困难的地方,但是我们一定会去做这个事情。  记者:最早的《魔力宝贝》由于当时的技术原因有很多外挂,给包括你们厂商和玩家都造成了困难。技术越来越成熟之后,端游的外挂基本上没有了,但是正在往手游上上发展,对于这方面我们有没有什么措施?  唐钧铭:腾讯移动游戏,在反外挂这方面是很有经验的。我们运营了那么多的手游,其实外挂的情况一直控制的非常好,基本上做到了杜绝。我们从几个方面去做,一个是技术层面,前期我们在整个游戏上线之前有很多安全环境的评审,包括代码的质量,前端、后端所有能够被外挂工具突破的点我们都做了前期审核和防御。     第二,打击方面。一旦有外挂出来我们打击的会非常快,我们内部也有非常健全的流程。第三个是司法手段,你们之前也会听说过有一些做外挂的,或者是做一些灰色产业的人因为这个事情会受到司法诉讼。我们通过这三个方面来给到玩家一个公平公正的环境。  记者:史克威尔艾尼克斯有非常经典的游戏IP,接下来有没有引入其他游戏IP到手游当中的想法?  林寅雄:这个非常多,我们把现有的游戏,包括我们现在也在做新的IP,都在培育孵化,包括旧的IP也是一样,我们都会移植到手机上,会和腾讯紧密合作去做这方面的事情。  记者:结合当下的案例,这款手游排除经典IP和情怀因素,如何吸引新的玩家?  唐钧铭:其实我们做游戏有一个理念,一款游戏好不好玩取决于两个点,一个是核心玩法是不是吸引人,吸引人又可以分拆出来,比如说动作游戏,他可能有一个动作反馈、操作策略。我们回到回合制,它的兴奋点来源于整个战术策略。     在《魔力宝贝》这款产品上,如果说抛开《魔力宝贝》这个IP怎么做,我们现在谈产品本身,在回合制核心玩法上我们会做还原,同时我们也会做创新。这个创新我们会比较谨慎,因为原来它整个回合制的核心玩法策略其实是已经做的非常圆满了。职业的相克,宠物属性的相克其实是做的比较深的。它是有非常强、非常深的深度在的。如果说一个游戏要好玩,核心玩法一定要好。     除此之外用户如何更多参与到这款游戏,就是通过核心玩法辐射到后续外围的一些养成,可以让他慢慢进入,因为玩回合制RPG一定是一个人从小虾米变成大英雄的过程,在这个过程当中,他要感受到他的能力成长,同时给到他一个比较快的成长反馈,在这个反馈过程当中同时又要加入心流的体验,这种体验不能是一波平的,一定是一个波峰带起来之后慢慢回落,再来一个波峰。所以整个游戏在前期的节奏是以这样的方式来打造去吸引玩家的。     在中期我们希望通过养成和社交让玩家更多的参与,他不仅是玩游戏,更是一部分的虚拟生活,他和很多朋友每天在游戏里做一些合作的PVE副本战斗,打一些世界BOSS,甚至是组团的PVP,我们这个游戏当中又有骑士团,又有家族,有很多社交层面的玩法,让玩家融入到社交当中去。最终通过这样的方式从浅到深,最终让玩家沉浸于这个游戏当中。  主持人:感谢林总和唐总,也感谢各位媒体朋友对《魔力宝贝手机版》的关注,期待它有很好的表现,今天采访到此结束。

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